Por Renato Tresolavy
Encontrei em um interessante artigo que trata da relação entre jogos digitais e aprendizagem uma expressão original para designar o novo homem que surge diante de nossos olhos: a espécie “Homo game”. O conceito foi criado pelo escritor e professor italiano Gianfranco Pecchinenda e, para mim, pode perfeitamente fazer parte daquelas conhecidas linhas da evolução humana, logo após da já superada espécie Homo sapiens sapiens. Segundo o autor, o homo game está “integrado a uma realidade tecnológica, mais autônoma e independente, e se constitui em uma hibridação entre console, o software, a mente que joga e o jogador que ativa tudo.”.
É evidente que os jovens que o professor encontra hoje na sala de aula pertencem a essa espécie nova, não há como negar. Geralmente ele tem computador em casa, vídeo game conectado na TV, celular como companheiro inseparável e tablet nas horas vagas. O arsenal de opções tecnológicas é enorme e, felizmente, cada vez mais acessíveis, incluindo o acesso à rede de banda larga. Cada vez mais a escola também tem sido equipada com todo o tipo de recurso digital para acompanhar esse mundo em transformação, e os professores, por sua vez, precisam estar cientes dessa evolução e incorporar, sempre que possível, a tecnologia em sua prática pedagógica. A escola não pode ficar à margem da sociedade, não pode negá-la, ignorá-la, se agarrar a antigas práticas, resistir ao que acontece fora de seus muros, sob pena de ter sua função secular contestada.
O Homo game que se materializa diante de nossos olhos requer o desenvolvimento de competências próprias para o século XXI: criatividade, pensamento crítico, capacidade de resolver problemas e tomar decisões. E requer também habilidades e competências para manipular tecnologias de informação e comunicação e também para cuidar de seu próprio desenvolvimento profissional.
Alunos e professores têm muito a ganhar com os jogos digitais na educação. Argumentos que defendem essa tese não faltam e há boa literatura especializada disponível no mercado que trata do tema. Segundo o livro Aprendizagem baseada em Jogos digitais, de Marc Prensky, há alguns aspectos interessantes que deveriam pautar um bom jogo digital. De acordo com o livro, no entanto, o que deve sempre prevalecer em jogos digitais é a interação, independentemente de ser um jogo para um ou mais jogadores. O jogo pode até ter gráficos ruins, ser pouco atrativo visualmente, mas se tiver interação e colaboração, ele sempre vai valer a pena, independentemente da disciplina que faz uso desses jogos.
As ações pelas quais os jogos digitais de aprendizagem podem ser envolventes são:
Não é difícil encontrar jogos que reúnem algumas dessas ações ou todas elas. Minercraft, por exemplo, é um jogo digital que pode ter aplicabilidade total no processo de ensino-aprendizagem, apesar de não ter sido declaradamente projetado com fins educacionais. Febre entre os jovens (e entre os nem tão jovens assim), esse jogo já é adotado como ferramenta de ensino por quase mil escolas no mundo, segundo reportagem do jornal Folha de S.Paulo. Portanto, pais e professores não devem considerar os jogos digitais como potenciais inimigos da escola e da educação; jogos têm a capacidade de aliar diversão e aprendizagem, poucos recursos utilizados na escola hoje aliam essas duas características. É recomendável pesquisar e procurar entender como esses jogos funcionam e como podem também servir à aprendizagem de português, história ou matemática. Os Homo games agradecem.
Meu nome é Renato Luiz Tresolavy, sou editor de livros didáticos e fui professor de escola pública. Neste espaço do site Português é Legal, gentilmente cedido pela minha amiga Carol Pereira, proponho discutir com estudantes, pais e professores assuntos que envolvem o ensino e aprendizagem de gramática, produção de textos, leitura e literatura. A cada semana, pretendo trazer aqui um tema diferente sobre o universo maravilhoso do Português. |
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