3 Março 2015

 Por Renato Tresolavy

 

Encontrei em um interessante artigo que trata da relação entre jogos digitais e aprendizagem uma expressão original para designar o novo homem que surge diante de nossos olhos: a espécie “Homo game”. O conceito foi criado pelo escritor e professor italiano Gianfranco Pecchinenda e, para mim, pode perfeitamente fazer parte daquelas conhecidas linhas da evolução humana, logo após da já superada espécie Homo sapiens sapiens. Segundo o autor, o homo game está “integrado a uma realidade tecnológica, mais autônoma e independente, e se constitui em uma hibridação entre console, o software, a mente que joga e o jogador que ativa tudo.”.

É evidente que os jovens que o professor encontra hoje na sala de aula pertencem a essa espécie nova, não há como negar. Geralmente ele tem computador em casa, vídeo game conectado na TV, celular como companheiro inseparável e tablet nas horas vagas. O arsenal de opções tecnológicas é enorme e, felizmente, cada vez mais acessíveis, incluindo o acesso à rede de banda larga. Cada vez mais a escola também tem sido equipada com todo o tipo de recurso digital para acompanhar esse mundo em transformação, e os professores, por sua vez, precisam estar cientes dessa evolução e incorporar, sempre que possível, a tecnologia em sua prática pedagógica. A escola não pode ficar à margem da sociedade, não pode negá-la, ignorá-la, se agarrar a antigas práticas, resistir ao que acontece fora de seus muros, sob pena de ter sua função secular contestada.

O Homo game que se materializa diante de nossos olhos requer o desenvolvimento de competências próprias para o século XXI: criatividade, pensamento crítico, capacidade de resolver problemas e tomar decisões. E requer também habilidades e competências para manipular tecnologias de informação e comunicação e também para cuidar de seu próprio desenvolvimento profissional.

Alunos e professores têm muito a ganhar com os jogos digitais na educação. Argumentos que defendem essa tese não faltam e há boa literatura especializada disponível no mercado que trata do tema. Segundo o livro Aprendizagem baseada em Jogos digitais, de Marc Prensky, há alguns aspectos interessantes que deveriam pautar um bom jogo digital. De acordo com o livro, no entanto, o que deve sempre prevalecer em jogos digitais é a interação, independentemente de ser um jogo para um ou mais jogadores. O jogo pode até ter gráficos ruins, ser pouco atrativo visualmente, mas se tiver interação e colaboração, ele sempre vai valer a pena, independentemente da disciplina que faz uso desses jogos.

 

As ações pelas quais os jogos digitais de aprendizagem podem ser envolventes são:

 

  • Proporcionar envolvimento intenso e passional;
  • Apresentar certo nível de complexidade: isso quer dizer que os jogos não podem ser nem muito fáceis, mas também nem muito difíceis de serem jogados. (Pensem em joguinhos de plataforma, com personagens que pulam de um lado para o outro atrás de seus objetivos);
  • Proporcionar motivação, com foco constante na experiência do jogador;
  • Proporcionar algo a ser feito, com objetivo claro e instigante, e que ofereça dificuldade aceitável;
  • Proporcionar aprendizagem dentro de uma proposta pedagógica definida;
  • Proporcionar gratificações para os jogadores, mais recompensas do que penalidades (o desafio precisa sempre estar presente);
  • Proporcionar adrenalina, com exploração e descoberta (itens escondidos, enigmas a serem desvendados…);
  • Estimular nossa criatividade e apresentar interface útil e amigável;
  • Estabelecer integração entre grupos sociais: com assistência mútua, o jogo ajuda o jogador, além das próprias parcerias entre alunos e professores;
  • Os jogos digitais, necessariamente, emocionam (fazem a gente rir, claro, porque a escola – o ensino convencional com livro-professor – muitas vezes já é muito chata, se o joguinho também for, dá licença!!!)
  • Incluir a capacidade de salvar o progresso dentro do jogo. Fundamental para que o aluno não perca suas conquistas.

 

Não é difícil encontrar jogos que reúnem algumas dessas ações ou todas elas. Minercraft, por exemplo, é um jogo digital que pode ter aplicabilidade total no processo de ensino-aprendizagem, apesar de não ter sido declaradamente projetado com fins educacionais. Febre entre os jovens (e entre os nem tão jovens assim), esse jogo já é adotado como ferramenta de ensino por quase mil escolas no mundo, segundo reportagem do jornal Folha de S.Paulo. Portanto, pais e professores não devem considerar os jogos digitais como potenciais inimigos da escola e da educação; jogos têm a capacidade de aliar diversão e aprendizagem, poucos recursos utilizados na escola hoje aliam essas duas características. É recomendável pesquisar e procurar entender como esses jogos funcionam e como podem também servir à aprendizagem de português, história ou matemática. Os Homo games agradecem.

 

RTRenato Tresolavy

Meu nome é Renato Luiz Tresolavy, sou editor de livros didáticos e fui professor de escola pública. Neste espaço do site Portuguêé Legal, gentilmente cedido pela minha amiga Carol Pereira, proponho discutir com estudantes, pais e professores assuntos que envolvem o ensino e aprendizagem de gramática, produção de textos, leitura e literatura. A cada semana, pretendo trazer aqui um tema diferente sobre o universo maravilhoso do Português.

 

Para ler outros textos de Renato, clique aqui.

Para ser notificado sobre novos textos no site, deixe seu e-mail nos comentários.

publicidade3

 Por Renato Tresolavy

 

Encontrei em um interessante artigo que trata da relação entre jogos digitais e aprendizagem uma expressão original para designar o novo homem que surge diante de nossos olhos: a espécie “Homo game”. O conceito foi criado pelo escritor e professor italiano Gianfranco Pecchinenda e, para mim, pode perfeitamente fazer parte daquelas conhecidas linhas da evolução humana, logo após da já superada espécie Homo sapiens sapiens. Segundo o autor, o homo game está “integrado a uma realidade tecnológica, mais autônoma e independente, e se constitui em uma hibridação entre console, o software, a mente que joga e o jogador que ativa tudo.”.

É evidente que os jovens que o professor encontra hoje na sala de aula pertencem a essa espécie nova, não há como negar. Geralmente ele tem computador em casa, vídeo game conectado na TV, celular como companheiro inseparável e tablet nas horas vagas. O arsenal de opções tecnológicas é enorme e, felizmente, cada vez mais acessíveis, incluindo o acesso à rede de banda larga. Cada vez mais a escola também tem sido equipada com todo o tipo de recurso digital para acompanhar esse mundo em transformação, e os professores, por sua vez, precisam estar cientes dessa evolução e incorporar, sempre que possível, a tecnologia em sua prática pedagógica. A escola não pode ficar à margem da sociedade, não pode negá-la, ignorá-la, se agarrar a antigas práticas, resistir ao que acontece fora de seus muros, sob pena de ter sua função secular contestada.

O Homo game que se materializa diante de nossos olhos requer o desenvolvimento de competências próprias para o século XXI: criatividade, pensamento crítico, capacidade de resolver problemas e tomar decisões. E requer também habilidades e competências para manipular tecnologias de informação e comunicação e também para cuidar de seu próprio desenvolvimento profissional.

Alunos e professores têm muito a ganhar com os jogos digitais na educação. Argumentos que defendem essa tese não faltam e há boa literatura especializada disponível no mercado que trata do tema. Segundo o livro Aprendizagem baseada em Jogos digitais, de Marc Prensky, há alguns aspectos interessantes que deveriam pautar um bom jogo digital. De acordo com o livro, no entanto, o que deve sempre prevalecer em jogos digitais é a interação, independentemente de ser um jogo para um ou mais jogadores. O jogo pode até ter gráficos ruins, ser pouco atrativo visualmente, mas se tiver interação e colaboração, ele sempre vai valer a pena, independentemente da disciplina que faz uso desses jogos.

 

As ações pelas quais os jogos digitais de aprendizagem podem ser envolventes são:

 

  • Proporcionar envolvimento intenso e passional;
  • Apresentar certo nível de complexidade: isso quer dizer que os jogos não podem ser nem muito fáceis, mas também nem muito difíceis de serem jogados. (Pensem em joguinhos de plataforma, com personagens que pulam de um lado para o outro atrás de seus objetivos);
  • Proporcionar motivação, com foco constante na experiência do jogador;
  • Proporcionar algo a ser feito, com objetivo claro e instigante, e que ofereça dificuldade aceitável;
  • Proporcionar aprendizagem dentro de uma proposta pedagógica definida;
  • Proporcionar gratificações para os jogadores, mais recompensas do que penalidades (o desafio precisa sempre estar presente);
  • Proporcionar adrenalina, com exploração e descoberta (itens escondidos, enigmas a serem desvendados…);
  • Estimular nossa criatividade e apresentar interface útil e amigável;
  • Estabelecer integração entre grupos sociais: com assistência mútua, o jogo ajuda o jogador, além das próprias parcerias entre alunos e professores;
  • Os jogos digitais, necessariamente, emocionam (fazem a gente rir, claro, porque a escola – o ensino convencional com livro-professor – muitas vezes já é muito chata, se o joguinho também for, dá licença!!!)
  • Incluir a capacidade de salvar o progresso dentro do jogo. Fundamental para que o aluno não perca suas conquistas.

 

Não é difícil encontrar jogos que reúnem algumas dessas ações ou todas elas. Minercraft, por exemplo, é um jogo digital que pode ter aplicabilidade total no processo de ensino-aprendizagem, apesar de não ter sido declaradamente projetado com fins educacionais. Febre entre os jovens (e entre os nem tão jovens assim), esse jogo já é adotado como ferramenta de ensino por quase mil escolas no mundo, segundo reportagem do jornal Folha de S.Paulo. Portanto, pais e professores não devem considerar os jogos digitais como potenciais inimigos da escola e da educação; jogos têm a capacidade de aliar diversão e aprendizagem, poucos recursos utilizados na escola hoje aliam essas duas características. É recomendável pesquisar e procurar entender como esses jogos funcionam e como podem também servir à aprendizagem de português, história ou matemática. Os Homo games agradecem.

 

RTRenato Tresolavy

Meu nome é Renato Luiz Tresolavy, sou editor de livros didáticos e fui professor de escola pública. Neste espaço do site Portuguêé Legal, gentilmente cedido pela minha amiga Carol Pereira, proponho discutir com estudantes, pais e professores assuntos que envolvem o ensino e aprendizagem de gramática, produção de textos, leitura e literatura. A cada semana, pretendo trazer aqui um tema diferente sobre o universo maravilhoso do Português.

 

Para ler outros textos de Renato, clique aqui.

Para ser notificado sobre novos textos no site, deixe seu e-mail nos comentários.

publicidade3

escrito por

Nossa missão é combater o preconceito linguístico e dar dicas sobre o padrão da língua, que todos têm o direito de conhecer.



Comentários


Tatiana

Muito legal! quero receber notificações de novos textos.


Deixe seu comentário: